Die Forschungsgruppe "Interdisziplinäres Zentrum für digitales Erlebnisdesign (IZEd)" ist eine fachbereichsübergreifende wissenschaftliche Einrichtung zur Förderung angewandter interdisziplinärer Forschung und Lehre an der Schnittstelle zwischen der Informatik und den Wirtschaftswissenschaften.
Der inhaltliche Schwerpunkt liegt auf der erlebniszentrierten Gestaltung von Services (Dienst- und Sachleistungen) mit Hilfe moderner Informations- und Kommunikationstechnologien. Ziel ist es, Services so zu gestalten, dass bei deren Nutzern möglichst umfangreiche wertstiftende Erlebnisse entstehen.
Teile des IZEd haben ihre Wurzeln in der Forschungsgruppe User Experience & Visualisierung (UX-Vis), die sich mit Themen beschäftigt, bei denen der informatische oder technische Aspekt überwiegt. Im Kontrast dazu konzentriert sich das IZEd mehr auf die Anwendung und Nutzung der Technik im beschriebenen Kontext.
Neuigkeiten, Pressemeldungen und Pressespiegel
Datum | Thema | Projekt | Quelle |
06. Dez. 2021 | Die App zum UNESCO-Welterbe der „SchUM-Stätten Speyer, Worms und Mainz“ ist komplett! | SchUM | HS Worms Sensor Magazin |
02. Dez. 2021 | Auf Zeitreise mit Martin Luther durch Worms | LutherAR | Wormser Zeitung |
09. Juli 2021 | Sommertour von Tabea Rößner mit Station an der Hochschule Worms | HS Worms | |
5. Mai 2021 | Spannende Zeitreise mit Martin Luther dank der App "Worms erleben" | LutherAR | Mannheimer Morgen |
4. Mai 2021 | Auf Zeitreise mit der Luther-App durch Worms | LutherAR | Wormser Zeitung |
29. April 2021 | Video-Beitrag: Unterwegs in Worms zu Zeiten Martin Luthers: Die Luther-App macht’s möglich! | LutherAR | Rhein-Neckar Fernsehen |
29. April 2021 | Per App 500 Jahre zurück und auf Martin Luthers Spuren wandeln | LutherAR | Die Rheinpfalz |
29. April 2021 | Neue App lässt Luther lebendig werden | LutherAR | jesus.de |
29. April 2021 | Video-Beitrag: Neue App führt auf Luthers Spuren durch Worms | LutherAR | SWR Aktuell Rheinland-Pfalz |
29. April 2021 | Neue Worms-App lässt Luther lebendig werden | LutherAR | PRO Medienmagazin |
28. April 2021 | Neue App führt auf Luthers Spuren durch Worms | LutherAR | evangelisch.de |
28. April 2021 | Neue App lässt Worms zu Luthers Zeit neu entstehen | LutherAR | SWR Aktuell |
16. März 2021 | Virtuelle Events aus wissenschaftlicher Sicht: „Wir wissen gar nicht, wie Online-Events funktionieren“ | Virtuelle Events | eveosblog |
03. März 2021 | Mit dem Smartphone ins Worms der Lutherzeit | LutherAR | Die Rheinpfalz |
10. Feb. 2021 | IZEd beteiligt an Neuausrichtung der Webseite der Stadt Worms [PDF] | "Worms erleben" | Wormser Zeitung |
4. Sept. 2020 | "Urlaub so nah"-Bericht zur schaz-App. | schaz | RON TV |
25. Mai 2020 | Expertise des IZEd ist gefragt: „worms-erleben.de“ soll Touristen locken | schaz, SchUM, Wormsguide | Wormser Zeitung |
16. Dez. 2019 | Eröffnung des Sparkassen-Vorplatzes mit AR-Erweiterung, die durch das IZEd umgesetzt wurde | SPK-Lounge | Wormser Zeitung |
Dez. 2019 | Wie Virtual Reality das Event-Management verändert | VR & Events | BOE Messezeitung |
25. Oktober 2019 | Vortrag "Virtuelle Realität im Veranstaltungsmanagement - Einsatz, Nutzen und Herausforderungen" auf der Konferenz Eventforschung 2019 | VR & Events | IZEd |
Forschungsprofil und Methoden
Historisch bedingt liegt der gegenwärtige Branchenfokus der Forschungsgruppe auf der nutzerfokussierten Gestaltung von Services aus der Tourismusbranche (siehe Projektliste unten), womit jedoch eine Erweiterung auf weitere Anwendungsbereiche nicht ausgeschlossen ist. Die Forschungsgruppe versteht sich vielmehr als Plattform für Kolleginnen und Kollegen der Hochschule Worms, die sich mit der zielgruppen- und somit auch erlebnisorientierten Gestaltung von digital gestützten Dienstleistungen, Sachleistungen, Marketinginstrumenten und generell hierfür unterstützenden technischen Systemen (z. B. Einsatz von Augmented Reality / Virtual Reality zur Steigerung der User Experience) sowie mit der Entwicklung und Anwendung geeigneter Evaluationsmethoden etc. beschäftigen. Damit unterstützt die Forschungsgruppe die in der „Forschungsstrategie 2020“ der Hochschule formulierte Zielstellung einer interdisziplinären Forschung.
Interdisziplinäre Forschung
Forschungsziele
Das generelle Ziel der Forschungsgruppe liegt in einer stärkeren Verknüpfung zwischen Wissenschaft und Praxis in folgenden Bereichen:
- Aufbau von Wissen bezüglich des inhaltlichen Schwerpunktes der Forschungsgruppe im Sinne praxisorientierter Forschung
- Wissenstransfer in die Praxis – regional sowie international
- Wissenstransfer an Studierende im Sinne einer an Fallstudien orientierten sowie forschungsbasierten Lehre
- Stärkung der interdisziplinären Zusammenarbeit zwischen den Fachbereichen der Hochschule in Forschung und Lehre
Das interdisziplinäre Team der Forschungsgruppe
Prof. Dr. habil Jan Drengner
Fokus: Marketing und Kommunikation
E: drengner@hs-worms.de,
T: +49(0)6241.509-114
Prof. Dr. Werner König
Fokus: (Mobile) User Experience, Interaction Design
E: koenig@hs-worms.de,
T: +49(0)6241-509-456
Prof. Dr. Alexander Wiebel
Fokus: Visualisierung, Virtuelle und erweiterte Realität
E: wiebel@hs-worms.de,
T: +49(0)6241-509-268
Studentische Mitglieder (current and past)
- Julian Blüm
- Fokus: 3D-Modellierung
- Minh Son Truong
- Fokus: Design und Programmierung
- Tobias Neeb
- Fokus: Programmierung schaz, Computergrafik für AR
- Nico Henkel
- Fokus: Programmierung und Augmented Reality
- Tobias Reiling
- Fokus: Programmierung und Augmented Reality
- Marcel Schader
- Fokus: Programmierung und Virtual Reality
- Tobias Hack
- Fokus: Testing AR
- Laura Sandmaier
- Fokus: Testing AR
- Sonja Moreno
- Fokus: Testing AR
- Magnus Eckenfels
- Fokus: VR-Programmierung schaz
- Charlotte Antz
- Fokus: Konzeption schaz
- Damian Belter
- Fokus: Konzeption schaz
- Tanja Keßler
- Fokus Konzeption schaz
- Kevin Balz
- Fokus: Programmierung schaz
- Frank Blasius
- Fokus: Programmierung schaz
- Thorsten Hufen
- Fokus: 3D-Modellierung schaz
- Nikolai Udwari
- Fokus: Augmented Reality
Bisher durchgeführte, zum inhaltlichen Schwerpunkt der Forschungsgruppe passende Projekte
- Forschungsprojekt KESSEL - Koordiniertes Einsetzen von Spontanhelferinnen und Spontanhelfern in speziellen Einsatzlagen - Gemeinschaftsprojekt der DRK-Rettungsdienst Rheinhessen-Nahe gGmbH, der 8devs GmbH und der Hochschule Worms gefördert durch die Deutsche Stiftung für Engagement und Ehrenamt (DSEE)
- Animation Meeresvorstöße und -rückzüge im Mainzer Becken für das Museum Alzey (seit 2022)
- LutherAR: Augmented-Reality-Erweiterung der Gästeführungs-App für die Stadt Worms (seit 2019)
- Entwicklung einer Gästeführungs-App für die Stadt Worms (seit 2019)
- Wissenschaftliche Begleitung des Projektes „Bildungswegweiser Stadt Worms“ (2019)
- Konzeption der „Sparkassen-Stadt-Lounge Worms“ (2018bis 2019)
- Neukonzeption des Internetauftritts der Stadt Worms (2018/19)
- Entwicklung der Storytelling-App „SchUM – Jüdisches Worms“ zur Vermarktung jüdischer Sehenswürdigkeit der Stadt Worms (2018 bis 2019)
- „Augmented-Reality für Innenarchitektur“ in Kooperation mit dem Fachschriftenverlag (seit 2018)
- EFRE-Projekt mit Promotion: „SAARTE: Potenziale der Augmented-Reality in Lehre und Bildung am Beispiel raumbewusster AR im handlungsorientierten Unterricht“ (2018 bis 2021)
- Entwicklung der Spiele-App „schaz - Wormser Schätze neu entdecken“ als Instrument des Destinationsmarketings der Stadt Worms (2016 bis 2018)
- Entwicklung der Virtual-Reality-Anwendung „schaz - Wormser Schätze neu entdecken“ als Instrument des Destinationsmarketings der Stadt Worms (2016 bis 2018)
- Analyse des Einsatzpotentials von Veranstaltungs-Apps auf dem Rheinland-Pfalz-Tag
- Mobilgeräte-App für Augmented-Reality auf Weinflaschenetiketten (2018)
Informationen zu ausgewählten Projekten
Entwicklung der Spiele-App „schaz - Wormser Schätze neu entdecken“ als Instrument des Destinationsmarketings der Stadt Worms (2016 bis 2018)
Die Spiele-App „schaz – Wormser Schätze neu entdecken“ führt die Nutzer im Sinne eines gamifizierten Reiseführers durch die Stadt Worms. Mit mehr als 25 Mini-Spielen vermittelt sie multimedial aufbereitete Informationen zu populären sowie weniger bekannten Wormser Attraktionen. Zusätzliche Unterhaltung bieten Spiele, die exklusiv für Sponsoren entwickelt wurden.
Der Launch der App erfolgte im Rahmen des Rheinland-Pfalz-Tages Anfang Juni 2018. Die Spieler hatten während dieses Events die Chance, mit der App auf mehr als 5.000 Sachpreise zu erspielen.
Schlagwörter: App, Spiele, Gamification, Destinationsmarketing, Tourismus
Auftraggeber: Kultur und Veranstaltungs GmbH derStadt Worms
Weitere Informationen: www.schaz.de
Projektverantwortliche: Prof. Dr. Jan Drengner, Prof. Dr. Werner König
Studentisches Projektteam: Charlotte Antz, Kevin Balz, Damian Belter, Frank Blasius, Minh Son Troung
Konzeption nutzer- und themenzentrierter Webauftritte für die Stadt Worms (2018 bis 2019)
Im Mittelpunkt des Projekts stand die Überarbeitung des Internetauftritts der Stadt Worms. Zu diesem Zweck wurden der Webauftritt der Stadt Worms hinsichtlich Nutzerverhalten und Nutzerfreundlichkeit untersucht sowie eine Benchmarking-Studie durchgeführt. Ein zentrales Ergebnis dieser Analysen bestand darin, die bisher in einer Internetseite gebündelten Angebote der Stadt für Einwohner und Touristen stärker voneinander abzugrenzen, um so den Bedürfnissen beider Zielgruppen besser gerecht zu werden. Die Ende Mai 2020 gelaunchte touristische Webseite mit dem Namen „Worms erleben“ (https://www.worms-erleben.de) bündelt die vielfältigen Erlebnisangebote der Stadt und macht diese sowohl für Besucher und Einwohner der Stadt sichtbar. Die stärker auf die Bedürfnisse der Wormser Bürger zentrierte Internetseite befindet sich noch in der Phase der Programmierung.
Schlagwörter: Webdesign, Tourismus, eGovernment, Nutzerfreundlichkeit/Usability, Destinationsmarketing
Auftraggeber: Internetredaktion der Stadt Worms
Projektverantwortliche: Prof. Dr. Jan Drengner, Prof. Dr. Werner König
Studentisches Projektteam: Damian Belter, Frank Blasius und Laura Sandmaier
Entwicklung der Storytelling-App „SchUM – Jüdisches Worms“ zur Vermarktung jüdischer Sehenswürdigkeit der Stadt Worms (2018 bis 2019)
Mit der Storytelling-App können sich Touristen aber auch Einheimische mit Hilfe von drei Kurzgeschichten über den jüdischen Friedhof „Heiliger Sand“ sowie über das Gelände rund um die Synagoge und vor allem zur Mikwe führen lassen. Die Erzählungen sind reichhaltig bebildert mit Fotografien und Zeichnungen aus unterschiedlichen Jahrzehnten und nehmen die Nutzer mit auf Zeitreisen in die Jahre 1905, 1985 und 2018. Im Verlauf ihres Rundgangs erhalten die Anwender vielfältige Informationen sowohl zu den Monumenten als auch zur jüdischen Geschichte, Traditionen, Gelehrten und Familien.
Ergänzend bietet die App die Möglichkeit, die Attraktionen des jüdischen Worms auf dem klassischen Weg eines digitalen Reiseführers zu erkunden: An mehr als 30 ‚Points of Interest‘ erhalten die Anwender auf dem Friedhof und rund um die Synagoge eine Zusammenfassung der in den Geschichten vermittelten Informationen. Abgerundet wird das Angebot durch eine Vielzahl von Informationen rund um einen Besuch der SchUM-Stätten in Worms, wie etwa zu Öffnungszeiten und Parkplätzen, zu Regelungen für einen angemessenen Be-such oder zur touristischen Infrastruktur.
Schlagwörter: App, Storytelling, Destinationsmarketing, Tourismus
Auftraggeber: SchUM-Städte Speyer, Worms, Mainz e.V.
Weitere Informationen: www.schumstaedte.de/app-zum-juedischen-worms/
Radio: Beitrag zur App von Anke Sprenger, SWR2, Journal am Mittag, 5.11.2019: SchUM_SWR.mp3
Projektverantwortliche: Prof. Dr. Jan Drengner, Prof. Dr. Werner König
Studentisches Projektteam: Katharina Fischer, Tobias Neeb, Minh Son Troung
Publikationen
Drengner, J.; Wiebel, A, (2020): Virtuelle Realität im Veranstaltungsmanagement - Einsatz, Nutzen und Herausforderungen, in: Zanger, C. (Hrsg.): Events und Messen im digitalen Zeitalter, Wiesbaden, S. 14-38. https://doi.org/10.1007/978-3-658-31775-1_2
Wiebel, A.; Keuchel, S.; Eckenfels, M.; Drengner, J.; König, W. (2020): Challenges of and Recommendations for Combining 6-DOF Spatial VR-Interaction with Spherical Videos, in TechRxiv by IEEE. Preprint. https://doi.org/10.36227/techrxiv.11525586.v1
Wiebel, A. (2020): Augmented Reality: Erweiterte Chancen für Unternehmen der Zukunft, in: Report - Wirtschaftsmagazin der Region Rheinhessen, Jg. 2020, Nr. 02, S. 28-29. [web]
Drengner, J.; König, W.; Kaiser, S. (2019): Zielgruppenansprache im Sponsoring mittels Gamification - Beispiel: mobiles Spiel "schaz", in: Marketing Review St. Gallen, 36 Jg., Nr. 6, S. 52-58.
Drengner, J. (2019): Mobile Spiele als Instrument des aktivierenden Leveragings im Veranstaltungssponsoring, in: Zanger, C. (Hrsg.): Eventforschung - Aktueller Stand und Perspektiven, Wiesbaden, S. 108-126. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27652-2_6
Drengner, J., König, W.; Wiebel, A. (2019): Pervasive mobile Spiele und Virtual Reality als Instrumente der digitalen Ansprache von Veranstaltungsbesuchern: Auf schaz-Suche beim Rheinland-Pfalz-Tag 2018, in: Zanger, C. (Hrsg.): Eventforschung - Aktueller Stand und Perspektiven, Wiesbaden, S. 248-266. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27652-2_13
Drengner, J.; König, W. (2019): Agiles Projektmanagement als Instrument der kooperativen Dienstleistungsentwicklung am Beispiel einer destinationsspezifischen Spiele-App, in: Bruhn, M.; Hadwich, K. (Hrsg.): Kooperative Dienstleistungen: Spannungsfelder zwischen Service Cooperation und Service Coopetition (Forum Dienstleistungsmanagement), Wiesbaden, S. 449-473. https://doi.org/10.1007/978-3-658-26389-8_20
Drengner, J. (2018): Das Potential von Veranstaltungs-Apps zur Beeinflussung des Brand Meanings von Destinationsmarken am Beispiel des Rheinland-Pfalz-Tages, in: Zanger, C. (Hrsg.): Events und Marke, Wiesbaden, S. 159-182. https://doi.org/10.1007/978-3-658-23285-6_7
Drengner, J.; König, W. (2017): Erlebniszentriertes Design von E-Services am Beispiel einer Storytelling-App für touristische Attraktionen, in: Bruhn, M.; Hadwich, K. (Hrsg.): Dienstleistungen 4.0: Konzepte – Methoden – Instrumente (Forum Dienstleistungsmanagement), Band 1, Wiesbaden, S. 297-324. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-17550-4_14
Links zu Weiterer Publikationen der Mitglieder des IZEd:
Einbindung von Studierenden
Informationen für Studierende
Studierende können im Bereich der Digitalisierung und der erlebniszentrierten Gestaltung von Services mit Hilfe moderner Informations- und Kommunikationstechnologien Projekt- und Abschlussarbeiten in Zusammenarbeit mir der Forschungsgruppe „Interdisziplinäres Zentrum für digitales Erlebnisdesign“ schreiben.
Aktuelle Stellenausschreibungen
Aktuell gibt es folgende offenen Stellen in der Forschungsgruppe. Studentische Hilfskraft im Bereich Augmented Reality. Bitte kontaktieren Sie bei Interesse Prof. Alexander Wiebel (wiebel@hs-worms.de)