Angewandte Informatik – dual (B.Sc.)

Informatik

Qualifikationsschwerpunkt Visual Computing

Wordcloud erstellt mit https://tagul.com .
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Der Qualifikationsschwerpunkt Visual Computing (vorher: Medieninformatik) konzentriert sich auf die Teile der Informatik und ihres Umfelds, die in direktem Kontakt zu Benutzerinnen und Benutzern, also zu Menschen stehen. So spielen hier die Interaktion von Mensch und Computer, die Kommunikation von Mensch zu Mensch mithilfe von Computern sowie die Gestaltung und Darstellung von digitalen Video- und Audioinhalten eine zentrale Rolle. 

Aufgrund der Wichtigkeit sowohl des Computers als auch des Menschen in diesem Gebiet beschäftigt sich der Qualifikationsschwerpunkt Visual Computing auf der einen Seite mit den Details der technischen Umsetzung, das heißt er behandelt Methoden und Werkzeuge zur Konzeption, Gestaltung, Produktion, Speicherung und Verteilung digitaler Medien. Auf der anderen Seite betrachtet er Ziele, Anforderungen und Wirkungen digitaler Medien für Mensch, Umwelt und Gesellschaft. 

Aus dem aktuellen Modulangebot müssen für diesen Qualifikationsschwerpunkt insgesamt 5 Module ausgewählt werden. Derzeit werden folgende Module angeboten:

  • 3D-Modellierung
  • Architekturen Neuronaler Netze für Generative KI 1
  • Architekturen Neuronaler Netze für Generative KI 2
  • Audiovisuelle Produktion
  • Bildverarbeitung
  • Computergrafik
  • Entwicklung digitaler Sprachassistenten
  • Mediengestaltung
  • Programmierung Graphischer Oberflächen
  • Virtuelle und erweiterte Realität (AR/VR)

Ausführliche Informationen zu den einzelnen Lehrveranstaltungen finden sich im Modulhandbuch (PDF) des Studiengangs "Angewandte Informatik".

 

Labore / Ansprechpartner

LaboreAnsprechpartner
  • UX-Lab (N242, Prof. König & Prof. Schall)
  • Medieninformatiklabor (N144, Prof. Wiebel & Prof. König)

 

Forschung

Die in der Lehre in der Medieninformatik aktiven Professoren forschen auch in Gebieten, die zur Medieninformatik gehören. So können immer aktuelle Forschungs- und Projektergebnisse in die Lehrveranstaltungen einfließen. Gebündelt werden diese Aktivitäten in der Forschungsgruppe User Experience & Visualisierung. Weitere Beispielprojekte aus dem Bereich der Usability finden sich auf den Seiten von Prof. König und zur Wissenschaftlichen Visualisierung auf der Forschungsseite von Prof. Wiebel.

 

Berufsperspektive, Berufsbilder & Chancen

Im Folgenden geben wir eine Auswahl an Bereichen, in denen Absolventinnen und Absolventen mit Schwerpunkt Visual Computing typischerweise arbeiten oder Arten von Stellen die sie typischerweise innehaben. Diese Liste erhebt in keiner Weise Anspruch auf Vollständigkeit.

Arbeitgeber/Arbeitsbereiche

  • Automobilindustrie (Konzeption und Einsatz visueller Methoden bei der Entwicklung und Analyse von Fahrzeugen)
  • Bildverarbeitung in der mittelständischen Industrie (automatische Erkennung und Objektidentifikation sowie Qualitätssicherung)
  • Spieleindustrie (Entwicklung von Spielen)
  • Neue Medien (Gestaltung und Programmierung von interaktiven, immersiven oder mobilen Anwendungen)
  • Beratungsunternehmen
  • Anwendungsorientierte Forschung
  • Konzeption und Realisierung von interaktiven Internetauftritten
  • Aufbau bzw. Erweiterung von multimedialen Datenbanken, unter anderem für Internet-Shopping
  • Implementierung von Computergrafiken und -animationen mit Standard-Software, aber auch mit spezieller Hard- und Software für die Filmindustrie
  • Aufgaben in Audio- und Video-Studios
  • Entwicklungen im Bereich der Daten-Übertragungstechnik in Industrie und Forschung, z. B. Computeroperationen in der Medizin, Bildübertragungen
  • Rundfunkanstalten und Verlage

Beispiel-Positionen

  • UX-Experte/in
  • Interaktionsdesigner/in
  • Anwendungsprogrammierer/in Frontend